GÜNCEL

Korkunun edebi ve sinematik mirası yeni nesil teknolojilerle kişisel serüven halini alıyor

Anadolu Ajansının (AA) "Korkunun Anatomisi" başlıklı iki bölümlük dosya haberinin son kısmında korkunun anlatım biçimlerindeki dönüşümü incelendi. Korku edebiya

Muş
Korkunun edebi ve sinematik mirası yeni nesil teknolojilerle kişisel serüven halini alıyor

Anadolu Ajansının (AA) "Korkunun Anatomisi" başlıklı iki bölümlük dosya haberinin son kısmında korkunun anlatım biçimlerindeki dönüşümü incelendi.

Korku edebiyatı, bu dönüşümün en eski ve en güçlü başlangıç noktalarından biri olarak öne çıkıyor. Yazılı anlatımda korku, görsel efektlerden ziyade okurun hayal gücü üzerinden şekilleniyor. Bu da tehdidin daha kişisel ve zihinsel bir boyut kazanmasına yol açıyor.

Örneğin 1818'de yayımlanan Mary Shelley'nin Frankenstein adlı romanında, insanın kontrol edemediği bilimsel gücün yarattığı dehşeti işlerken, 1897'de Bram Stoker'ın Dracula romanı yabancı olanın tehdit olarak algılanmasını merkeze alıyor.

20. yüzyılın başlarında yazar H.P. Lovecraft'ın kozmik korku evreni ise insanın evrendeki önemsizliğini vurgulayarak bilinmeyeni temel korku kaynağı haline getiriyor. Modern dönemde Stephen King gibi yazarlar ise sıradan hayatın içine sızan olağanüstü unsurlarla günlük yaşamın kırılganlığını ön plana çıkarıyor.

Video oyunlarının ortaya çıkışıyla korku deneyimi yeni bir aşamaya taşınıyor.

1990'ların sonlarından itibaren Resident Evil ve Silent Hill gibi kült video oyunlarında oyuncular artık yalnızca izleyici değil, doğrudan hikayenin içine giren, karar veren ve hayatta kalmaya çalışan özne haline geliyor. Kısıtlı kaynaklar, sisli atmosfer ve psikolojik gerilim, korkuyu daha etkileşimli ve kişisel bir deneyime dönüştürüyor.

2020'lerle birlikte Phasmophobia gibi çevrim içi oyunlar ise bu deneyimi kolektif hale getirerek korkuyu ekip çalışmasıyla yaşanan "dijital bir korku provası"na dönüştürüyor.

İnternetin yaygınlaşmasıyla birlikte 2000'lerden itibaren "creepypasta" hikayeleri ortaya çıkıyor. Anonim kullanıcılar tarafından üretilen bu kısa anlatılar, çoğu zaman gerçeklik hissi vererek korkuyu dijital kültürün gündelik bir parçası haline getiriyor.

Daha sonra 2010'lu yıllarda "liminal spaces" olarak adlandırılan boş ve geçiş mekanlarını konu alan içerikler yaygınlaşıyor. Bu türde korku, somut bir varlıktan değil, mekanın yarattığı rahatsız edici boşluk ve tanıdıklık hissinin bozulmasından doğuyor.

Aynı dönemde ortaya çıkan video ve ses kaydı yapmaya yarayan bir kaset formatıyla çekilen "analog horror" ise bozulmuş görüntüler ve düşük kaliteli güvenlik kamerası estetiği kullanarak gerçeklik algısını sarsan bir atmosfer kuruyor.

Kalici baglanti: https://www.ajansonline.com.tr/haber/korkunun-edebi-ve-sinematik-mirasi-yeni-nesil-teknolojilerle-kisisel-seruven-halini-aliyor

AJANS ONLİNE

HABER PORTALI